Lütfen giriş yapın veya kayıt olun.












Son Makaleler
Balance Mod Güncellemesi - 23 Ekim
Balance Mod Güncellemesi - 23 Ekim
24.10.2018 | 13:45
4.6.2. Denge Yaması
4.6.2. Denge Yaması
18.10.2018 | 10:20
StarCraft BlizzCon Oyun İçi hediyeleri hazır...
StarCraft BlizzCon Oyun İçi hediyeleri hazır...
18.10.2018 | 10:01
The BlizzCon® 2018 Virtual Ticket Ön Satın Alma
The BlizzCon® 2018 Virtual Ticket Ön Satın Alma
22.09.2018 | 12:10
STARCRAFT II DENGE YAMASI 11 EYLÜL 2018
STARCRAFT II DENGE YAMASI 11 EYLÜL 2018
16.09.2018 | 22:33


Rastgale Makaleler
Denge Testi : 5 Mayıs
Denge Testi : 5 Mayıs
07.05.2014 | 20:59
Jim Raynor
Jim Raynor
27.05.2013 | 14:56
Call to Arms: Engineers Wanted
Call to Arms: Engineers Wanted
12.07.2012 | 23:45

Son Konular
Balance Mod Güncellemesi - 23 Ekim
[24.10.2018 | 13:45]


4.6.2. Denge Yaması
[18.10.2018 | 10:20]


StarCraft BlizzCon Oyun İçi hediyeleri hazır...
[18.10.2018 | 10:01]


Diğer Haberler
HearthStone Turkiye Haberler
Rastakhan’ın Rumble Ön Sürüm açıklaması...
Rastakhan’ın Rumble Ön Sürüm açıklaması...
09.11.2018 | 13:06
Hearthstone güncelleme Rastakhan’s Rumble 5 Kasım
Hearthstone güncelleme Rastakhan’s Rumble 5 Kasım
06.11.2018 | 14:12
Rastakhan's Rumble Duyuruldu...
Rastakhan's Rumble Duyuruldu...
02.11.2018 | 23:52
DiabloFan Turkiye Haberler
Kotaku: Blizzard, Diablo IV Planlarını Sıfırdan Çizme Kararı Aldı
Kotaku: Blizzard, Diablo IV Planlarını Sıfırdan Çizme Kararı Aldı
06.11.2018 | 22:33
Diablo Immortal 2. Günde konuşulanlar..
Diablo Immortal 2. Günde konuşulanlar..
05.11.2018 | 15:28
Mobil Oyun : Diablo Immortal Duyuruldu...
Mobil Oyun : Diablo Immortal Duyuruldu...
03.11.2018 | 01:00
OverWatch Turkiye Haberler
Roadhog
Roadhog
07.05.2016 | 13:59
Mei
Mei
07.05.2016 | 13:31
D.Va
D.Va
07.05.2016 | 11:35

STARCRAFT II DENGE YAMASI 11 EYLÜL 2018  (Okunma sayısı 718 defa)

Geçen yıl, StarCraft II çok oyunculuğunu (multiplayer) geliştirmeyi amaçlayan tasarım değişikliklerini içeren bir güncelleme yayınladık. Bu yıl, BlizzCon'daki WCS Global Finallerinden hemen sonra başka bir denge yaması yayınlamayı planlıyoruz. Bu yama için ana hedefimiz, her bir yarışın geç-oyun (late-game) gücünü dengeleyerek kaplumbağa (turtling) oyununu cesaretlendirmek, yükseltmelerin (upgrade) önemsiz olmayan kararlar olmasını sağlamak ve bir dizi eşleşmelerde birim (unit) kompozisyon seçeneklerini genişletmektir. Bu, her bir ırkın büyük birimlerine bakmak ve onlara daha net bir rol vermek ya da oynamak için daha ilginç hale getirmek için iyileştirmeler yapmaktan ibarettir.



TERRAN

BATTLECRUISER


* Hem ATS Laser Batter hem de ATA Laser Battery için atışlar arasındaki rasgele gecikmeler kaldırıldı.
* ATA Laser Battery hasarı 6'dan 5'e düşürüldü.
* Yamato Cannon hasarı 300'den 240'a düşürüldü.
* Artık hareket halindeyken de ateş edebilir.



Güçlü Battlecruiser, StarCraft II'de her zaman garip bir yer işgal etti. Saniyede çok yüksek hasar, ancak yavaş hız ve orta atak aralığı ile, bir ton zarar verebilir - ancak hedefi izin veriyorsa. Ayrıca bazı garip birim ilişkileri vardır. Maksimum yükseltmelerde, birkaç birim bir Battlecruiser'a dayanabilir, ancak ilk kez yükseltmeler yapılmadan üretildiğinde, Marine ve Hydralisk gibi temel zemin birimleri etkin bir şekilde karşılayabilir. Void Ray ve Corruptor gibi hava birimleri Battlecruiser'a da karşı koyabilirler, ancak Yamato Cannon tarafından tek atışta öldüğünden savunmasızdırlar.

Battlecruiser'ın otomatik saldırılarındaki rastgele gecikmeyi kaldırmak, belki de burada uyguladığımız en sıra dışı değişikliktir. StarCraft II'nin hemen hemen tüm birimleri rastgele bir gecikme yaşarken, Battlecruiser’in otomatik saldırı cooldown’undaki yüksek rastgele gecikme oranı, Battlecruiser’in beklenenden daha az hasar vereceği anlara sebep olabilir. Bunu kaldırarak, Battlecruiser hasarını saniyede yaklaşık %20 artırarak hasarını tutarlı hale getiriyoruz. Ancak, Battlecruiser'ın yer hedeflerine karşı daha güçlü olmasını istiyorsak da, bunu her alanda en iyi bir birime dönüştürmek istemiyoruz. Bu yüzden hava saldırılarını 1 azaltıyoruz, bu da havadaki tehditlere karşı mevcut olan savunmasızlığını koruyor.

Yamato Cannon'un 240'a düşürülmesi, aslında Brood War hasar değerinin geri dönüşüdür. Bu temelde Void Ray'leri etkiliyor, çünkü artık onları tek bir vuruşla öldürmekten ziyade onlara ağır hasar verecek, ve yine de Corruptor ve Carrier'lara karşı benzer şekilde korumaya devam edecek.

WIDOW MINE

* Drilling Claws yükseltmesi Widow Mine'ı gömülü formda iken artık kalıcı olarak görünmez yapacak. Bunu belirtmek için Widow Mine'a özel bir görsel etki uygulanacak.

Bu değişiklik, birimi düzeltme eki 4.0'dan önceki durumuna geri getirir. Bu, önceki oyunumuz olan Widow Mine'in hem saldırgan hem de savunmacılara karşı daha adil hissetmesini sağlarken, aynı zamanda Widow Mine yükseltmesinin değerini artırıyor. Bu, Terran'ın Zergling / Baneling paketlerine karşı TvZ'de Widow Mines oyununu daha etkili bir şekilde kullanmasına ve iyi yerleştirilmiş mayınlarla daha iyi pasif keşif ve bölge kontrolüne ulaşmasına izin vermektedir.

CYCLONE

* Başlangıç armoru 1'den 0'a düşürüldü.

Şu anda TvT'de, Cyclone diğer erken oyun seçeneklerine karşı çok verimli bir şekilde değiş tokuş (trade) yapabilir. 1 zırhı kaldırmak, Reaper ve Marine'i, Cyclon'lara karşı çok daha güçlü kılarken, Marauder ve Siege Tank gibi birimlere karşı Cyclone mukavemetini etkilemez. Bu, erken oyunda çok sayıda üretimi için daha az etkili olmalarını sağlayacak, ancak diğer birimlerle birlikte kullanıldığında yine de bir değeri olacaktır. Zergling ve Queen'e karşı Cyclone etkinliği, Zerg oyuncuların lehine de hareket edecek, o nedenle durumu yakından izleyeceğiz.

THOR

* 250mm Punisher Cannons'ın hızı 3'ten 2.5'e değiştirildi.
* 250mm Punisher Cannons'ın vuruşu 35 (+15 Armored)'dan 40 (+10 Massive)'e değiştirildi.
* Javelin Missile Launchers'ın etki alanı yarıçapı 0.6'dan 0.5'e düşürüldü.
* Başlangıç armoru 2'den 1'e düşürüldü.



Thor'la olan amacımız, rolünü her yerde güçlü olmaktan ve diğer devleri öldüren bir dev olmaktan uzaklaştırmaktır. Buna karşılık, daha küçük birimler tarafından çevrildiğinde zayıf olmalıdır. Zırhını değiştirmek, Marine ve Zergling gibi düşük hasara ve yüksek saldırı hızına sahip birimlerin Thor'lara karşı daha kolay bir zamana sahip olmasına izin verir. Anti-hava yarıçapındaki azalma, Thor'un "Mutalisklerin Terran'a karşı orta-geç oyunda zayıf kalmasındaki büyük ölçüde katkıda bulunduğu" geribildirimini ele almaktır. Daha fazla Mutalisk oyunu tanıtmak istediğimizden, bu karşılaşmanın gücünü azaltıyoruz.

Saldırı oranını Massive hedeflere karşı arttırmak, yeni Thor'u tek düze dövüşlerde Tempest ve Carrier gibi birimler için çok tehlikeli hale getirir. Buna ek olarak, Brood Lordları çok daha hızlı bir şekilde öldürülürler, bu yüzden birden çok Thor kullanmayı tercih eden Terranlar, Broodling'lerin yaratılmasını engelleyerek kafa kafaya mücadelelerde daha büyük bir tehdit oluşturuyor. Bu değişiklik, Thor'u Massive hava birimleriyle savaşırken güçlü bir seçenek haline getirecek ve genel olarak zırhlı hava ile savaşırken Viking'lerle birlikte savaşmayı azaltacak.

MEDIVAC

* High-Capacity Fuel Tanks artık Ignite Afterburner'ların süresini arttırmayacak. Şimdi kullandıktan sonraki bekleme süresini 14'ten 9'a düşürecek.
* Medivac Heal, artık Phoenix Graviton Beam'in etkisi altındaki birimler üzerinde de çalışacak.

Bu değişiklik, Ignite Afterburner'ların çalışma süresini etkilemeyecek, ancak şimdi oyuncular tetiklemek istediklerinde daha fazla kontrole sahip olacaklar. Ek olarak, cooldown'u azaltmak, daha uzun süreli olmak yerine birden çok saldırı yeri arasında geçiş yapmayı kolaylaştırır, bu da tek yönlü saldırıların bir üsse girmesini teşvik eder. Genel olarak, bu gelişme, Medivac'lar için mikro kontrole değer veren oyuncular için daha çekici hale getirmelidir.

Medivac Heal'daki değişim, onu Shield Battery'lerde yaptığımız değişiklikle tutarlı hale getiriyor.

BANSHEE

* Hyperflight Rotors yükseltme maliyeti 200/200'den 150/150'ye düşürüldü.

Hızlı Banshee'ler çok tehdit edici olsa da, yüksek seviye oyunda bu yükseltme oldukça nadirdir. Bu değişiklik ile Banshee'ye, orta veya geç oyunda daha cazip hale getirmek için fiyatı düşürerek hafif bir yükseltme yapmak istedik.

RAVEN

* Anti-Armor missile hasarı 15'ten 0'a düşürüldü.
* Anti-Armor missile artık armorun yanı sıra Protos kalkanlarını da azaltacak.

Raven'ın birkaç kez Anti-Armor missile'daki hasarını azaltmış olsak da, TvT maçları sırasında oyunun sonlarında güçlü bir alan hasarı yeteneği olarak kullanıldığını görüyoruz. Anti-Armor missile'ın zarardan ziyade bir debuff olarak kullanılmasını istediğimiz için, amacın bu saflığını vurgulamak istiyoruz. Böylece, hasarı kaldırıyoruz ve oyundaki her türlü zırh yükseltmesini etkiliyoruz. Bu özelliği amacına göre daha keskin hale getirmek için başka değişiklikler gerekebilir, bu yüzden test sırasında işlerin nasıl gittiğini izleyeceğiz.

ENGINEERING BAY

* Neosteel Frame ve Structure Armor yükseltmeleri, Neosteel Armor adı altında birleştiriliyor. 150/150'ye mal olacak ve araştırmaya 100 saniye sürecek (Structure Armor ile aynı).

Neosteel Frame iyileştirmeleri genellikle toplumdaki çeşitli Neosteel meraklıları tarafından talep edilir. Bu değişiklik, mevcut bir yapı yükseltmesiyle birleştirerek daha çekici hale getirmeyi amaçlıyor.



ZERG

ZERGLING ve HYDRALISK


* Unborrow hızı 0.71'den 0.36'ya değiştirildi.
* Unborrow rastgele gecikme 0.36'dan 0.08'e düşürüldü.

Unborrow hızını arttırmak daha fazla taktiksel ve sinsi Zerg avına izin vermeyi amaçlamaktadır. Örneğin, bir mineral hattına doğru uçan Warp Prism'leri veya Medivac'ları yakalamak için Hydralisk'leri kullanmak ya da harita boyunca yürüyen rakibi pusuya düşürmek için Zergling'leri kullanmak...

HYDRALISK

* Canı 90'dan 85'e düştü.

Geçmişte Hydralisk'i daha çok çekirdek bir birim haline getirmeye başladık. Bu belki de, başka stratejilerden uzaklaştığı noktaya kadar, çok başarılı olmuştur. Hydralisk'lerin sağlığını değiştirmek, etki alanı hasarına karşı daha savunmasız hale getirerek kitlesel olma yeteneklerini azaltır. Çekirdek birimlerin sağlığını değiştirmek her zaman büyük bir değişiklik olduğundan, Zerg'in hala her seçenek için en iyi seçenek olmasa da Hydralisk'i bir seçenek olarak seçtiğinden emin olmak için izliyor olacağız.

INFESTOR

* Infested Terran kullanma uzaklığı 7'den 8'e çıktı.

8 birim yarıçapında Infestor'lar, Infested Terran'ları, statik savunmaların menzili dışında ve düşman ordularından uzak tutarak, kuşatma hatlarını daha etkili bir şekilde kırmalarına ya da kitlesel düşman güçlerini tehdit etmelerine olanak tanıyacak.

ULTRALISK

* Yeni yükseltme eklendi: Anabolic Synthesis
  - Maliyet: 150 mineral / 150 gaz
  - Araştırma süresi: 79 saniye
  - Ultralisk Creep'siz alan hızı %10 arttı (4.13'den 4.55'e). Creep üstündeki hızı etkilenmez.



Bu değişiklik, Ultralisk'i destek olmadan çok daha güçlü ve daha duyarlı bir seçenek haline getirir. Daha önceki hızları yüzünden, Terran Bio'ya karşı bazen tartışmalı bir seçim oldular, üst düzey oyuncular Marauder'larla onları yenebiliyorlardı. Yükseltme sonrasında, yeni hızları Stim Marine / Marauder hızına çok yakın olduğundan, Terran Bio güçlerine daha iyi baskı yapabilirler. Protos'ların Carrier/High Templar bileşimlerine karşı, Carrier'ların Interceptor hasarını emerken, High Templar'lara hızlı bir şekilde ulaşması için de kullanılabilirler.

NYDUS NETWORK / NYDUS WORM

* Nydus Network maliyeti 150/200'den 200/250'ye yükseldi.
* Nydus Worm maliyeti 100/100'den 50/50'ye düştü.
* Nydus Worm ortaya çıkarken, artık dokunulmaz olmayacak. Bunun yerine 6 armoru olacak.



Nydus Worm'lar, ya hep ya hiç stratejiler için tarihsel olarak kullanılmıştır. Ulaşım / taciz aracı olarak daha geç oyun kullanımını teşvik etmek istiyoruz. Geç kullanımdaki oyun eksikliklerinin Nydus Worm'ların maliyetlerinin yüksek olmalarından kaynaklandığına dair yüksek seviyeli tutarlı geri bildirimler duyduk. Buna ek olarak, Nydus Worm'ların bir rakibin birimlerinin önüne doğrudan yerleştirilmesindeki rolünü arttırmak istedik, bu yüzden onların gelişmekte olan safhaları boyunca dokunulmazlıklarını ortadan kaldırdık. Bununla birlikte, ortaya çıkarken zırhı artacaktır, bu yüzden bir Nydus Worm'un durdurulması sadece işçi birimleriyle etrafını sarmaktan veya birkaç temel üniteyle saldırmaktan daha fazla taahhüt gerektirecektir.

BURROW / UNBURROW

* Burrow ve Unburrow iki ayrı tuşa ayrıldı.
* Burrow ve Unburrow moddaki Zerg birim türleri artık aynı sekme seçiminde olacak ve her ikisi de birimlere çift tıklandığında seçilecek.

Bu daha deneysel bir değişim. Yıllar içinde, Terran'ın Siege Tank'larının veya Liberator'larının dönüşümünü nasıl kontrol ettiğine benzer şekilde, birimler üzerinde daha fazla kontrol sağlamak için Burrow ve Unburrow düğmelerinin ayrılması için talepler aldık. Bu özelliğin, oyuncuların ellerinde nasıl hissettirdiği hakkında geri bildirim bekliyoruz, çünkü biraz alışmak gerekiyor.



PROTOSS

NEXUS


* Nexus'un Mass Recall'ı, Strategic Recall olarak yeniden adlandırıldı.
* Mothership'in Strategic Recall'ı Mass Recall olarak yeniden adlandırıldı.
* Nexus Stratejik Recall'ın cooldown'ı 130 saniyeden 85 saniyeye düşürüldü.
* Nexus Stratejik Recall'ın yarıçapı 6.5'ten 2.5'e düşürüldü.

Mass Recall'ı, Protos oyuncularının her şeyden önce, bir saldırıya mecbur etmeden küçük gruplar halinde erken saldırıya geçebilmesi için daha kullanışlı bir araç haline getirmek istiyoruz. Büyük ölçüde azaltılmış yarıçap, büyük orduları geri getirmek için çok daha az çekici hale getirmekte, böylece bir çok birimi aynı anda taşırken, konumlandırmayı daha da önemli hale getirmektedir.

SENTRY

* Hallucination enerji maliyeti 100'den 75'e düştü.
* Guardian Shield yarıçapı 4'ten 4.5'e yükseldi.

Şu anda, Protoss oyuncuları rakiplerini izlemek için genellikle Stargate birimlerine veya Adept'lere güveniyor. Hallucination geçmişte, Adept'lerin varlığından önce, oyunun açılış evrelerinin daha hızlı olmasından ve bir Sentry'de enerji biriktirme zamanının çok daha düşük olmasından dolayı daha fazla kullanıldı. Bu nedenle, Halüsinasyon için enerji maliyetini azaltmak, daha çekici bir keşif seçeneği haline getirmeye yardımcı olacaktır.

Guardian Shield'in yarıçapını artırmak, daha modern oyun tarzlarını desteklemeyi hedefliyor. Zealotlar artık çekirdek bir birim olarak daha popüler bir seçimdir, ancak Charge genellikle onları bir Sentry’nin Koruyucu Kalkanı'nın dışına taşır. Bu, bu boşluğu biraz azaltmayı ve böylece daha geniş Gateway merkezli orduları daha etkili bir şekilde kapsamayı amaçlamaktadır.

HIGH TEMPLAR

* Feedback hasarı, emilen enerji başına 1'den 0.5'e azaltıldı.

Ghost'ların Snipe yeteneği Steady Shot olarak değiştirildiğinde, Ghost bir High Templar'ı anında öldürme yeteneğini kaybetti, ancak Templar'lar Ghost'lar için hala çok ölümcül kaldı. Bu değişim, bu ilişkiyi, doğrudan öldürücü olmaktan ziyade, enerji kullanımını durdurmaya odaklanmak için yapıldı. Feedback'in hasarının azaltılması, Medivac'ların artık anında yok edilmeyeceği anlamına gelir ve bu da oyun-içi senaryolarda daha fazla oyun oynamayı teşvik eder. Zerg'e karşı bu, Viper'ları biraz daha az kırılgan hale getiriyor, bu da Zerg'e Protoss oyuncunun geç zamanlı oyun ordularını denemek ve bir kenara çekebilmek için birkaç şans daha kazanma şansı veriyor.

ROBOTICS FACILITY

* Maliyet 200/100'den 150/100'e düşürüldü.

İdeal olarak, bu değişiklik Robotics Facility birim inşa süresi üzerindeki zorluğu azaltacaktır. Halihazırda, Protoss teknoloji ağacındaki maliyet ve konumu, oyunun başında bunlardan iki tane birden üretmeyi zorlaştırıyor. Bu, kritik zamanda üretebileceği dört birim, Protoss orta-oyun stratejileri için çok önemli olduğu için bir sorundur. Robotics Facility'ler bazen proxy stratejilerinde kullanıldığından, bu değişikliği takip edecek ve proxy'lerin hala olanaksız kalıp kalmadığını görmek için izleyeceğiz.

COLOSSUS

* Hedef izleme eklendi.



Hedef izleme işlevine sahip birimler, ateş etmediklerinde bile hedefleriyle yüzleşmeye devam ediyor. Siege Tank ve Immortal'lar, bu davranışı gösteren iki ünite örneğidir. Hedef takibi ile, Colossus'lar savaşta oyuncuları daha fazla ödüllendirecek ve ünitenin beceri kapasitesini arttıracaktır.

DISRUPTOR

* Purification Nova, yama 4.0 öncesi durumuna geri döndü. Purification Nova, 2 saniyeden sonra patlayacak ve tüm zemin ünitelerine 155 hasar ve 55 kalkan hasarı verebilen bir enerji topuna dönüşecek.
* Purification Nova artık düşman birimleriyle temas ettiğinde patlamayacak.
* Purification Nova, artık aktif edildiğinde değil, patladıktan sonra rakibe bir tehdit sinyali gönderecek.

Geçen yıl, zaman içinde ordulara sızarak daha iyi çalışıp çalışamayacağını görmek için Disruptor'da bir değişiklik yaptık. Değişiklik Purification Nova'yı kullanmanın yeni bir yolunu oluşturdu, ancak yeni Disruptor Lurker'lar gibi geri plan ünitelerine zarar verme konusunda daha az etkiliydi, çünkü yeteneği onlar için tarama yapan yakın birimlerde patlıyordu. Bazı durumlarda, Disruptor'un kullanımı zorlaştı çünkü Zealot'lar ya da Zergling'le mücadele edildikten sonra dost ateşi olasılığı çok yüksekti. Bu nedenlerle, Disruptor'un eski versiyonuna geri dönüyoruz.

Ayrıca bir değişiklik ekliyoruz - “üniteleriniz saldırı altında” sinyali, Purification Nova, konuşlandırıldıkları zaman ünitelerde patlatıldıktan sonra gerçekleşecek. Daha önce bu sinyal, rakip birimlerin derhal Saldırgan'a saldırmasına neden oluyordu, bu da kendi birimlerinizin, patlamak üzere olan Purification Nova'nın üzerine ve kendi ölümüne doğru yürüdüğünü gösteriyordu. Bu değişiklik ayrıca Purification Nova'yı Siege Tank saldırıları ve Psionic Storm gibi diğer alan tesirleri ile daha uyumlu hale getiriyor.

TEMPEST

* Maliyet 300/200'den 250/175'e düşürüldü.
* Kapladığı ordu hacmi (Supply) 6'dan 5'e düştü.
* Canları ve kalkanları 300/150'den 150/125'e düşürüldü.
* Hız 2.632'den 3.5'a yükseldi.
* Hızlanma 1.4875'ten 2.8'e yükseldi.



Tempest’ın kimliğini uzun menzilli bir silah platformu olarak tutmak istiyoruz, ama aynı zamanda, azami ordu koşullarında daha da cazip ve daha da ilginç hale getirmek için bir takım değişiklikler yaptık. Toplam sağlığın 450 düzeyinde, Tempest, tüm hava ünitelerinin sağlık açısından en yüksek oranlarından birine sahipti. Güçlü yanlarını daha ilginç hale getirmek için tasarım alanını serbest bırakmanın yanı sıra, genel sağlığını azaltarak, Tempest'ın zayıflığını vurgulayabiliriz. Çok sayıda küçük ünite ile çevrelenmesi...

Hasar ya da menzili azaltmadan hız artışı, Tempest oyuncularının kendi ünitelerini daha iyi konumlandırmasını sağlar. Bu, Tempest'ın menzil ve hız için dayanıklılığı gerektiren büyük bir savaş gemisi olduğu düşüncesi etrafında tasarlandı. Maliyet ve arzın düşürülmesi, Zerg'e karşı geç oyun senaryolarında Tempest'lerin arz ve maliyet açısından Brood Lordlar dışındaki hedeflere karşı düşük etkinlik nedeniyle istenmediği geribildirimleri neticesinde gerçekleştirilmiştir. Terran'lara karşı Tempest'lar, Battlecruiser'lar veya daha çok Liberator'lar ile savaşan bir yere sahipler. Bu değişikliklerden sonra, Tempest'lar bu hedeflere karşı iyi bir şekilde eşleşecek, ancak azalan sağlık havuzu nedeniyle Vikingler ve Thor'lar etrafında daha dikkatli olmak zorunda kalacaklar.

CARRIER

* Graviton Catapult yükseltmesi kaldırıldı.
* Canı ve Kalkanı 250/150'den 300/150'ye yükseltildi.
* İnşa süresi 86'dan 64 saniyeye düşürüldü.
* Interceptor yapım süresi 6'dan 11 saniyeye çıkarıldı.
* Interceptor hasarı 5x2'den 8x1'e düştü.
* Interceptor'lar Air Attack yükseltmesi başına +1x2 yerine artık +1x1 kazanır.

Carrier için, oyuncuların bu güçlü ana gemiyi kontrol etme becerilerini göstermelerini sağlayan değişiklikler yapmak istiyoruz. Carrier'ın temel problemlerinden biri, anlık yüksek hasarı açısından çok yüklü olmasıdır. Şu anda, Graviton Catapult yükseltmesi, Carrier'ın, Hydralik ve Marine gibi hızlı ateşleme yaparak karşı koyabilme yeteneği olan ünitelerin kolayca üstesinden gelmek için Interceptor'ları hızlıca ateşlemesine izin veriyor. Bu, grup Carrier grupları ve rakip arasındaki etkileşimi oldukça ölümcül hale getiriyor: Carrier'ları hızlıca öldürün ya da savaşı hızla kaybedin. Graviton Catapult güncellemesini kaldırarak, Interceptor hasarını azaltarak ve Carrier canını artırarak, ölümcül Carrier karşılaşmalarının her iki taraf için de azaldığını umuyoruz.

Interceptor yapım süresinin artırılması, Carrier'ların Interceptor'larını öldürerek daha güvenilir hale getirilmesini amaçlamaktadır. Ayrıca, Carrier'ın yapım süresini kısaltmak, kısmen de olsa tam güç elde etmek için gereken süreyi dengelemek içindir. Carrier'lar halen mevcut olan sekiz Interceptor'dan dördü ile başlamaktadır. Ayrıca, Carrier'ın anlık hasarı azaldığı için, rakiplerin hızlı bir şekilde karşı birimler üretmek için daha az baskı altında olması gerektiğinden, bunların daha hızlı üretilmesine izin vermek için daha fazla alana sahibiz.

MOTHERSHIP

* Time Warp artık düşman birimlerinin ve yapıların saldırı hızını da hareket hızı gibi %50 oranında azaltmaktadır.

Time Warp, Mothership Core'un kaldırılmasından bu yana değişmemiştir. Eski Time Warp, erken oyun ünitesinde olduğu için dengelendiğinden, bu teknolojinin gücünü, yüksek teknoloji ürünü bir üniteye daha uygun hale getirmek için arttırmak istedik. Saldırı hızını azaltarak, yeteneğin imar potansiyelini güçlendirdik. Aynı zamanda, statik savunmaları öldürmeden, zayıflatarak düşman mevkilerine karşı özellikle etkili olmasını istedik.

SHIELD BATTERY

* Shield Battery Restore artık Phoenix Graviton Beam'in etkisi altındaki üniteler üzerinde de çalışacak.

Bu, Shield Battery'nin düşük sayıda Phoenix tacizine karşı daha etkili olmasını sağlayacaktır. Sonuç olarak, rakibin Shield Battery oluşturması durumunda Phoenix oyununun daha fazla bir taahhütte bulunması gerekecektir.

ASSIMILATOR

* Sağlık ve Kalkanlar 450/450'den 300/300'e düşürüldü.

Assimilator'un genel ömrünü düşürmek, Refinery'ler ve Extractor'lar ile daha uyumlu hale getirir.

GATEWAY

* Warp Gate araştırması tamamlandığında, yeni inşa edilmiş Gateway'ler, tamamlandığında Warp Gate'lere otomatik olarak dönüşecek.

İdeal olarak, Warp Gate araştırması yapıldıktan sonra, yeni inşa edilmiş Geçitler daima Warp Gate'lere dönüştürülür. Bu stratejik veya mekanik olarak yoğun bir karar değil, bu yüzden otomatik hale getirmeyi test ediyoruz.

GENEL

* Yeni Eşleşme zamanlayıcısı, eşleştirme sırasına göre oynanan maçların bekleme ekranına eklendi.

Oyuncuların, maçların başında bir geri sayım sayacı eklemeyi test etmek istediklerini belirten geri bildirim aldık. Bu, oyun başladığında ilgili belirsizliği azaltarak oyuncular bir maç başlamadan yükleme ekranından daha yumuşak bir geçiş yapmasına yardımcı olabilir. Bu nedenle, Test sekmesindeki bu değişikliği deneyeceğiz.



Bu, Kasım ayından sonra gelen BlizzCon sonrası güncellememiz için yaptığımız ilk değişiklikler. Önceki tasarım güncellemelerinde olduğu gibi, bu değişiklikler daha fazla dikkat çekmeye, yeni değişiklikler eklendikten veya test süresi boyunca bir kısmı kaldırılmaya karşı dengeleniyor. Salı günü başlayarak, Test Eşleştirme sırasına girebilir, değişiklikleri deneyebilir ve düşündüğünüzü bize bildirebilirsiniz. İyi şanslar ve iyi eğlenceler!

Kaynak: https://starcraft2.com/en-us/news/22372713





By : Nekroses 16.09.2018 | 22:33
Etiketler:

Yorumlar

Reklam 16.11.2018 | 21:56


Bursat 16.09.2018 | 22:46

Emeğine sağlık geniş bir güncelleme gibi görünüyor


ZaZa 16.09.2018 | 23:06

Elinize sağlık, deneyip görelim bakalım nasıl olmuş son haliyle oyun...


Hydrasaurus 16.09.2018 | 23:27

Son Düzenleme: 16.09.2018 | 23:33 Gönderen: Hydrasaurus
çevir güzel olmuş elinize sağlık
bu nasıl dengeyse anlamadım zeg düşmanı blizzard
terranlar : adamlara uçan siege tank liberator verdiler yetmedi şimdi bc bufflandı bc tamamen imba oldu
protss : bunlarda buffı aldı bende diyordum  niye carrier gitmeye calisiyorlar
zerg : yine garibim zergler debuff yedi hydraların canı azaltıldı çok lazımdı !! yok infested terranmış (tek atmalık ünite) yok burrow unburrowmuş ya kim kullanıyor ki onu herkes vision üniytesiyle geziyor zaten dalga geçmek için koydunuz heralde lurkera vermeniz gereken buffi hydra linge vererek
sadece ultraninki işe yarar ama armor upgradeden sonra kimse beklemez onu direk dalar


Nekroses 16.09.2018 | 23:36

Zerg çevirisi o kadar hızlı bitti ki, yapmamış gibi hissediyorum. =)


Hydrasaurus 27.09.2018 | 19:52

https://starcraft2.com/en-us/news/22535491
yeni patch gelicekmiş sanki beni duymuşlar :P ama gel gör ki zerge yine abudik gubidik skiller vermişler terran hep imba yapmak mı amaç nedir ?
hydralar yine 90 hp ama update gelince galiba saldırı hızları düşecekmiş birde utanmadan yazmışlar hydraların all around unite olmasını istemiyorlarmış !! terrandaki marine ne hacı ??
tek işe yarar infestorlar açıkçası işe yarar ama çokta yaramaz battlecruiserların atlama skillini kaldıracağınıza bunu yapında her basete bundan bulundurmak gereksin sonra adamda enayi dalarken scan atıp snipelamıcak sanki infestoru



Sayfa: [1]   Yukarı git

Yorum Yapın

Lütfen giriş yapın veya kayıt olun.